沐鸣娱乐登录地址_设计师们,别停留在以用户为中心的时代了
最近发现了一个怪诞:很多设计师(真的不是少数)在谈论体验优化的时候喜欢用「我觉得这个交互用起来很难受」、「我觉得这个功能不是用户高频操作没必要有」一类有点自 high 嫌疑的说辞。其实我可以理解他们的初衷是充分以用户为中心的设计思路,为用户量身定制体验最优解。但这个思路放在现如今还够用吗?
早在 16 年互联网 UED 圈子就开始出现了有关数据增长、设计商业价值的概念,从 18 年开始刮起了一股 UGD(用户增长设计)之风,大厂对 UX 设计师的要求就愈加横向复合。但凡注意到大局变动的小伙伴都会思考一个问题:体验设计的价值观与思维是发生改变了吗?过去以用户为中心的体验设计思路有什么问题吗?
宜人贷设计总监:从UED进阶到UGD的三大标志
@刘津legene :前些天发的文章《为什么我们要从 UED 转型成 UGD 》反响热烈,很多人私信我说对这个话题很感兴趣;还有的人说自己或团队已经和 UGD 的模式很接近了,专注用户增长、留存及其…
阅读文章 >>
]
在互联网的下半场,初期的各种红利被消耗殆尽,用户变得越来越难「伺候」,获取用户的成本也越来越高。这个时候我们不再像蓝海市场(指:当今还不存在的产业)时代,只要做好产品体验就可以轻松收获大批用户,为了生存和赚更多的钱,越来越多的企业开始全面数据化,定量测评每个部门的价值,以此「开源节流」。
所以如果只是停留在以用户为中心的思路进行产品设计,设计师这一职责容易在互联网行业竞争中陷入困境,失去话语权与决策价值。这个困境最直接的影响就是设计团队的架构由向 CEO 汇报的一级部门降级为向产品 or 其他业务线负责人汇报的二级部门,从独立的 UED 团队到支援产品的设计小分队,到头来直接影响的还是各位小伙伴的工作方式与成长天花板。
记得之前看过的一本书里提到前 Facebook 经理说过的一句话:「我们这代人中最优秀的人才都在思考如何吸引人们点击广告,这真是糟糕透顶」。不得不承认,商业性质决定了各种企业的产品都奔跑在研究如何使用户「不适上瘾」(不舒服我也想要点击!用着用着我忘了时间!),以及如何让这波「上瘾」的流量变现的路上。
为了配合这波利益至上的操作,所有的产品、交互设计谁也不会是自由的。在运营销售文化的各种阿里系厂子中,大家必须通过设计赋能业务来体现自己的价值(JIN SHENG),所以都挖空心思想着如何让本不好被量化的设计通过绑定业务的方式提升商业价值。这也就是为啥有的同学觉得一些重量级的产品在体验设计上、甚至界面视觉设计细节上都并不符合自己最完美的设计构想。
说白了觉得 tb 和 zfb 的设计不好看不好用的设计师可以围绕地球一周,但如果无视它的业务、用户群和底子里的销售基因不说,淘宝也可以围绕用户使用变得很有设计感很好用。
别问我为啥把宫格都砍了,那是被业务绑架的功能区昂,「小声」其实就是不想画图标(以上图片均来自网络素材,木有对应业务,因为木有时间画图标orz)
但显然 tb 是不能这么改的,在鱼和熊掌不可兼得的情况下,一切可能就要依靠数据指标说话了。一个设计方案配不配称为标杆,不在于它是否让用户 100% 开心,而在于它实际落地对整体业务造成了什么影响。如果业务功能的产品设计落地之后用户虽然不喜欢但接受了(说明体验在一个接受度范围内),同时提供了更多商业价值的可能性,那么我理解它在互联网的下半场竞赛中就算是一个标杆了。
所以在设计中考虑易用性和美观性,保障用户的基础体验,这是 UX 设计师的基本功,没有任何毛病。关键是在于如何制衡大环境下的业务诉求与用户体验,在如今大环境下两头兼顾的设计最优解是什么?
我们做一款产品时,经常会得到八方用户反馈,有一些来自「我觉得」,一些来自调研结果,归结来说都是用户在反馈自己的使用感受。我们常常看着数据,看着访谈的结果就想着是不是用户不喜欢这个内容,不喜欢这种交互就决定了产品、交互设计的调整。
这里想和大家分享一个最近很火的 switch 游戏《动物森友会》的例子。在这个游戏里我们每天都可以进行钓鱼、捕虫子、挖掘化石来充实我们的博物馆展览,为了钓到更多的稀有鱼种,我们需要先用小工具合成鱼饵再去钓鱼可以提升钓到稀有鱼种的概率。但问题就来了,这个合成鱼饵无法批量合成,每次只能合一个,但实际上我们每次都有合成几十个鱼饵去钓鱼的用户诉求,所以每次一个一个的点击合成是挺影响游戏体验的一件事儿。
△ 动森钓鱼图-我真是个公益打广告的雷锋
然而即便如此,我和周围的森友依然没有因此弃坑,而是更加努力吭哧吭哧的挨个合成鱼饵期望钓大鱼。另一方面,站在游戏策划的角度批量合成鱼饵必然加速玩家的鱼饵产出效率,进而缩短大家获得稀有鱼种的时间,从而加速了整个游戏的生命进程。
由此可以看出有时候用户不喜欢的内容或者交互方式,其实并不会对 ta 在我们产品上的停留有过多的影响,另一个角度来看,如果迎合了用户的喜好,反而可能使我们的产品失去初衷的玩法规则,最终失去它的魅力以及变现的能力。从 UED 到 UGD 最根源的变化在于从「迎合」到「掌控」,为了达成一定的产品目标,有时候我们多了一个使命:让用户喜欢上(或是习惯于)ta 原本不喜欢的东西。
当然「掌控」也需有度,衡量的标准是产品目标与用户反馈之间的博弈。
各位年轻的小伙伴不用迷茫,在练好基本功之前就先不要谈架空的思维,什么成长阶段做好什么阶段的事情。
不过话虽如此,这并不代表年轻的你不可以把目光放得长远一些。了解自己身后的成长深渊,就不会轻易说出没有思辨的论断,方便你在将来成为一个既有出色基本功又能高瞻远瞩的优秀设计师。
欢迎关注作者的微信公众号:「Nana的设计锦囊」