从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?
在这个时间仿佛停滞的春季,除了疫情,社交媒体上出现的最频繁的信息大概是关于一款游戏的。在微博、朋友圈和知乎上,那些冷不丁跳出来的《动森》的游戏截图和小视频开始让人疑惑,好奇,或者会心一笑。也许你和我一样因此去关注这款游戏,然后准备入手 Switch。
《集合啦!动物森友会》是《动物之森》系列游戏的最新作,发布于 Switch 平台,3月20日发布,还不到半个月的时间,它相关的主题已经多次登顶微博、Twitter 等社交平台,而仅日本本土的首周销量就超过 250 万份,为 Switch 平台上首周销量之最,而最新的消息表明,它最新的销量是突破了 5200万份。火爆的话题和令人炫目的销售成绩背后,这款游戏到底凭什么有着这么令人沉迷的魔力?而身为设计师,能够从中学到什么东西?
最优秀的游戏,通常也是在「游戏化设计」领域最值得钻研和学习的对象,因为游戏本身的使用场景、状态才更加契合「游戏属性」,你才能够更加深入地获取游戏化的精髓。
《集合啦!动物森友会》不仅是 Switch 平台上最新的游戏,而且也是任天堂长久以来在游戏领域积攒经验外化体现的产物,其中的游戏机制,有太多值得学习的地方。《动森》之内除了令人着迷的设计细节,脑洞爆炸的独特创意之外,它内蕴的诸多让人欲罢不能的机制,环环嵌套,并非单一存在,所以,需要更为系统的分析方法,才能真正深入其中。
这次,我打算借用周郁凯《游戏化实战》中的八角行为分析法来做一个粗略的梳理。考虑到我的 Switch 还没发货,只能做最初级的拆解和分析。
「以人为本的设计,不过是游戏化的替代用词。」
少年时期从台湾移民美国的周郁凯,在很长一段时间内都沉迷于各种游戏,而在游戏世界中的丰富体验最终促成了他的这套完备的「八角行为分析法」。
原本绝大多数的大都是功能至上的设计,在今天更多是围绕着「人」来进行,激励人的情绪,顺应人的欲望,引导人的心理,追逐人的体验。很多原本常见于游戏中的方法,被普及到各种数字产品当中,这种策略通常会被称为「游戏化设计」。
「情感抱负,皆为人性。」
在他的《游戏化实战》一书中,周郁凯结合自己玩游戏、开发游戏的经验,引用了大量成功的游戏和大厂数字产品的设计经验作为佐证,详细地分享了他的游戏化设计框架。
这是一套关于如何实施游戏化的方法——但是它更是关于生活、关于人性、关于驱动力本身的一套框架。这套框架包含了8个不同的核心驱动力:
- 1、使命:史诗意义与使命感
- 2、成就:进步与成就感
- 3、授权:创意授权和反馈
- 4、拥有:所有权与拥有感
- 5、社交:社交影响与关联性
- 6、稀缺:稀缺性与渴望
- 7、未知:未知性与好奇心
- 8、亏损:亏损与逃避心
当然,这套框架并不只是这么简单。这8种核心驱动力基本上覆盖了游戏和游戏化设计当中所牵涉的几乎全部的玩法和属性,这些驱动力是用户产生游戏动机的原因所在。这8种核心驱动力每种所涉及到的玩法各不相同,它们各自的特性也各不相同。
通常,我们会认为左脑具备逻辑思维,右脑处理情感和创造,所以,周郁凯将偏向「逻辑大脑」、产生外在动机(比如外在目标、目的和奖励)相关的核心驱动力,称为左脑核心驱动力,其中包含「成就」、「拥有」、「稀缺」这三种发驱动力,而象征「情感大脑」、产出内部动机(关于创造、享受、恐惧等情绪因素)相关的核心驱动力,称为右脑核心驱动力,其中包含「授权」、「社交」、「未知」这三种因素。位于分界线上的两种则涉及到内外两种动机。
同时,不同的核心驱动力带来的情绪力量也是有着不同倾向的,周郁凯将带来积极动机的游戏化技巧称为「白帽游戏化技巧」,其中涉及到「使命」、「成就」、「授权」这三种核心驱动力,而相应的,让情绪偏向消极的游戏化技巧也就是所谓的「黑帽游戏化技巧」,其中牵涉到了「稀缺」、「未知」、「亏损」三种核心驱动力。位于分界线上的「拥有」和「社交」则有可能会带来积极动机,也有可能产生消极动机。
而这,就是周郁凯的整套「八角行为分析法」就是在这套框架下搭建起来的。下面,我们就结合「动森」这个案例,来搜寻它背后的成功秘诀,和值得我们学习的要点。
「因为什么都没有,所以什么都做得到。」
这是《动森》官方宣传视频的结尾的宣传语。
《动森》依然是延续着这个系列游戏一以贯之的基础设定,当你开始游戏的时候,就参加了由Nook Inc.所策划的「无人岛移居计划」,在无人岛上展开新的生活。相比于《我的世界》沙盒里彻底的自由放飞,它的自由度同样非常高,但是这种背景设定,让游戏本身有了一缕暖心自然的烟火气——对,生活,活成自己想要的样子。
你拥有一个开放的使命,你需要让这个无人岛变得更好——就像让这个世界变得更好一样,其中蕴含的意义和可能性皆是无限。
「使命感是最崇高的核心驱动力。」
游戏背景让你成为一段故事的起始点,你可以自己来描绘一座无人岛未来的图景,在这一刻, 《动森》悄然给你赋予了一个意义,它并不紧迫,但是它的存在让后面的7种核心驱动力都得到强化。
你可以像上帝一样,做的每一件事情都是在赋予灵魂。给自己的岛屿一个名字:
建造属于自己的房子(当然还得还房贷):
图片来自 ifanr
给自己设计一身衣服,或者准备很多身衣服,和好友互通有无:
你想要做的每一件事情,当然都不是凭空而来。你会在《动森》中重复做很多事情,反复捕捉狼蛛,反复种植大头菜,反复修改一件衣服的花纹…… 在系统的引导和提示下,逐步克服每一个稍稍够一下就能达成的目标。
借助引导、成就、勋章这些你熟悉无比的功能,你逐渐相对顺畅地把握到游戏的节奏,在这座岛屿上倾注心血,不会因为任务过困难而卡顿,但是也不会完全地一帆风顺。
为了想挣得更多「铃钱」的你,可能也会因为错误估计收获的日期而导致大头菜欠收,损失一大笔。
《动森》当中并不只有单纯的「获得」,你需要「还贷」,需要「交易」,需要合理规划时间才能避免种植的作物烂掉。这是属于《动森》的「紧迫感」,你并不总是轻松地获得一切,但是挫折的存在,让成功的那一刻获得的成就感更加强烈。
轻松:与日常经验的高度契合
《动森》的成就感,并不止来源于丰富的任务和多样的成就系统,更是源自于其中大量的任务和活动,同现实世界高度的契合和映射——无论是种植、建造、交易、还是其他,《动森》中所包含的诸多游戏内容,和我们的生活日常非常非常相似,但是在很多细节处理、获取方式上,进行了相当程度的简化处理,结合动画效果和音乐,让你在高度的愉悦体验中,享受到「完成感」。
在单个操作上,它沿袭了现代UX设计中的经验,每一个步骤都足够轻松,但是相对难以获取的物品和复杂的任务,则通过合理的引导,以及迁移自现实生活的经验,可以逐步的、顺畅完成。
这样的游戏机制,构成了《动森》在体验层面上的「轻松」,在感知层面上的「熟悉」,并最终让让你高频次地享受「完成感」,在不断的多巴胺分泌过程中,产生持续不断的「愉悦感」。
在《游戏化实战》中,周郁凯将「授权」这一涉及创意的核心驱动力,誉为「右上方的黄金角落」——它是带来积极情绪的最强最持久的内在驱动力。而如你所见,绝大多数从未接触过《动森》的玩家,也正是通过网络上流传的各种创意十足的游戏截图,而开始好奇、逐渐入坑。
用最熟悉的精神污染式的排版,给自家水果打广告:
打扮成《Fate/Stay Night》里最喜欢的样子:
还原剧里的名场景:
给自己整一个露天集市:
或者在树下谱曲:
当然也可以扫雷:
《动森》可以称得上是2020年游戏中的「可能性之兽」。
你永远不知道你在微博上刷出来的下一张关于《动森》的图当中,会出现什么样的场景,而正是这些无关工作、无关收益的创作,让《动森》收获了一大波自来水和数之不尽的潜在吃安利者。虽然游戏本身的售价一路看涨,但是供不应求的局面已经形成。
有兴趣可以看看我们的编辑山楂同学的文章:
最近超火的《动物森友会》,被网友玩出了这么多脑洞设计!
不知道你有没有在朋友圈、微博各大平台刷到「动森」这个词?这是什么游戏,为什么好像全世界只有我一个人不知道?这就带大家来看看,这个引导全民刷屏的游戏的魅力。
阅读文章 >>
源于现实却突破现实的反差
在《动森》当中,将现实世界中的奇妙脑洞,在游戏中以出人意料的方式重现甚至再创造,是这款游戏刷爆媒体,让很多人忍不住入坑的重要原因。
来自微博网友@懵逼的TNF
和现实生活截然不同的 Q 版画风当中,却「高保真」地重现了大量和现实生活息息相关的「设计」,这种强烈的反差,这中间巨大的势差形成了一种奇妙的反差戏剧感,这是「意料之外」的「惊喜」,而这种「惊喜」在这款游戏中,是可重现的,自然就引得大量的玩家为此前赴后继。
「不为什么」才是最有力的原因
值得一提的是,在很大程度上,这种创造本身是好玩的,它是源自内心的冲动,源于想象和脑补,然后借由游戏来呈现,它并不关乎盈利和收益——也就是说,这件事情本身是远离现实世界经济规则的,这一点使得它更为纯粹(不排除有用户有特殊的动机)。
来自 Reddit 用户 thelightryan
在《动森》所创造的这个环境下,将自己的构思逐一实现出来,这是一种强烈而自然的意愿,而游戏本身元素控制,使得你不管怎么设计,都始终处于相当不错的程度,如果你再加入一点创意和巧思,就更容易抵达独一无二的状态。
网友 Lau @aoidaruma_
你不会有来自工作和他人的压力,更多的想法是源于自身,而这种「不为什么」的创造,才更为肆意和自然,无厘头,犀利,沙雕,甚至直击灵魂。
打通其他动机的重要核心
说「授权」是最强的驱动力并不为过。作为一款自由但是可供的游戏,你的小岛就是你的画布,你可以种植作物、搭建建筑、装修还能进行随心所欲的创作,创作的成果不仅能被游戏中的好友看到,借助微博、微信、Twitter、Reddit、Facebook 这些社交平台不断分享(核心驱动力5社交),收获社交货币,反向强化了创作者的成就感(核心驱动力2成就),同时在网络上的分享也会带来一波转瞬即逝的快感(核心驱动力6稀缺),并且向其他人输出了视觉奇观(核心驱动力7未知),这几乎是全方位的输出。
人总会和自己投注时间和经历的「作品」产生紧密的情感联系,而这也正是我们熟悉的「禀赋效应」。
也许在刚刚开始上岛的时候,你可能还没有实感,但是随着你开始拥有自己的房子,为沙发怎么摆、地板用什么材质而开始反复挑选,为自己的衣服什么花纹什么款式而一个像素一个像素抠的时候,当你开始花上半个小时给自己捏脸的时候,你就开始一点点地把情感注入进去,拥有和获得感会一点点加强。
让人积极性持续增长的「禀赋效应」
「当个人一旦拥有某项物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。」
半开放式的世界当中,构建本就是《动森》这个游戏的核心玩法之一,禀赋效应自然也能够在《动森》中得到极强的放大。当你开始搜集,开始整理,开始创造,开始完善的时候,你就开始拥有。同样的物品,你拥有的,你创造的,这种情感投入会让你对每一个都珍视,对于它们的价值也会有更高的评价。
禀赋效用会让你想更好地改造你的岛屿,保护它,并且随之而来的是想要得到更多。
身份:令你珍视的责任感
在这个过程中,完成任务,获得成就,投入情感。你所拥有的每一个东西在你眼中都会显得和以往更有价值。你会想更好的改造自己的岛屿,保护它,并且想要得到更多。
这一件又一件细小的「成功」和「完成」当中偶尔掺杂着「挫折」和「失败」,让你享有成就感的同时,让你和这座小岛有了更紧密的情感关联。
这就是「成就」的核心驱动力,在一系列的任务和事件中叠加强化,推动着你不断回来。
如果你从未玩过《动森》的前作,可能让你注意到《动森》的,就是社交媒体上流传的其他玩家的分享。如果你已经是《动森》的玩家,那么每天在游戏中游历名字各不相同的岛屿,和不同的好友交易,去别人的商店里面购物,在《动森》游戏中,触发不同的小动物,和不同的好友聊天。捏自己的脸,画自己的衣服,种植自己的苗圃,抓到稀缺的鱼类,然后你会开始在网络上分享你的每一个收获,每一个脑洞,每一个想法,每一个成就。
在你入坑前,你会发现网友里面人才济济。当你开始在游戏中创作的时候,你会期望成为「济济人才」中的一员,通过分享来获得认同。游戏内的社交带来的是情节和任务的推进,在游戏外,你的创作和经历又能成为日常社交分享中的社交货币,带来信息的交流和社交认同,这种多方位的刺激,让《动森》的多重社交属性互相促进刺激,形成了如今如同滚雪球一样的效果。
社交的放大效应
就像之前说的,社交这一核心驱动力本质上是中性的,但是它也是其他驱动力的放大器。不论积极还是消极的一面,社交分享,引发讨论,积极的一面被放大,比如涉及创意和反馈的「授权」,比如你的好友完成了某项重要的任务,都有可能影响到你,影响到其他的用户,带来促进和转化。
同样的,涉及负面情绪的东西也可能会被放大,比如有人抓住了某种少见的生物,这种涉及「稀缺」的情况,透过社交,可能会促进玩家互相分享技巧,可能也会带来促进,当然,带有明显股票属性的「大头菜」在社交媒体上所引发的讨论,给不同玩家带来的影响或积极、或消极,最终的结果可能现在还很难说。后面会详细说道。
关联性:陪伴本身最重要
很大程度上,《动森》是一个关乎陪伴的游戏。身为《动森》系列的最初策划者,时任任天堂娱乐开发部副总经理的江口胜也,曾经在访谈中谈及自己原理妻儿在京都独自工作的经历,那种令他难以忘怀的孤独感,是催生这个系列的重要原动力。
「那时我才意识到,和它们分享时光,原来是这么重要的事情。」
在初代的《动森》的策划会议上,江口胜也和团队确立了这个系列的三个核心:「家庭」、「友谊」、「社区」。虽然《动森》系列每一作都有独特的游戏设定和场景规范,但是它的精神内核从来都没有变过。
无论是「家庭」、「友谊」还是「社区」,这些概念都在强调玩家和《动森》中的小动物,和其他的玩家之间(早期是单机版)的互动和关联。
即使你在《动森》中选择不去加好友,不去别人的岛上,你依然会和自己岛上的小动物每天问候,会收到礼物,会有名为「吕游」的海鸥晕倒在沙滩上需要你去摇醒,会有大头菜商人在周日的中午来岛上收菜。即使你选择孤单,也不会孤独。
即使你没有通过网络加好友,依然能够感受到情感连接。
互动性:怎么都有得玩
作为一款在 Switch 平台上发售的游戏,《动森》先天支持单人和双人模式,一人一个 Joy-Con ,你可以和爱人、孩子或者朋友(疫情下这种情况应该比较少吧?)一同,这使得它本身的现场互动性更高。同时,在线的好友也可以登上你的岛屿,与你进行沟通和互动。最重要的是,多人互动的机制并不麻烦,唾手可得的方式,让《动森》的互动成为了一种立等可取的机制。
柔软:动森的社交规则
任天堂一直以来的游戏设计都是以亲和友好而著称。
真正让《动森》逐渐成为一款前社交游戏,成为社交媒体上不断被分享的信息热点,获得持续不断叠加的用户认同,很大程度上是源自于它底层的社交规则上的构建。
动森在构建一种超越现实——或者说比现实生活更加美好的「隐性底层社会规则」,放大我们所遵循、宣扬普世规则,借此强化用户对于游戏的「认同感」,「这样的事情一定要分享出来!」不少玩家会有这样的感受,最终,这种深层隐性的规则驱动着用户越来越多地作出了显性的分享,逐渐构建成了如今我们在动森的微博超话、朋友圈以及推特、Reddit上看到的洪流一般的攻略、截图、交流和分享。
这些规则在很多游戏当中都有,但是在这里又一次得到了强化:
- 你需要同小动物多多聊天,才会增进感情,进而可以互赠物品
- 你可以通过渡渡鸟给岛上村民写心意卡,给见过面的好友送礼物,给未来的自己留言
- 你需要日常关心每一位岛民的生活,聊天,互赠礼物(给你这个),你可能会获得DIY图谱
- 如果你的朋友没有铃钱进度又慢,你可以把你岛上的水果摇下来送给他
- 加好友的前提是需要在游戏当中见面才可以的
- 成为了特别好友之后,你可以砍他岛上的树,用他的工作台帮他建设岛屿
- 想拥有别人设计的设计的东西,在征得主人同意之后,可以摸摸,然后你就可以订购了
这当中的很多规则无疑基于我们日常的日常规则进行了一定的优化,划分开界限又强化了互助的一面,在很大程度上,是你和真实好友之间增进友谊的黏着剂。
这种相对更加柔软但是贴合主流价值观的社交体系,让它的友好度极高,也更加促进了游戏相关体验的分享,潜藏的价值观,是更多人吃下安利的原因。
而那些你已经知晓,但是难以获得的东西和不能马上拥有的物品,总会最大程度上勾起我们的好奇,稀缺感会直接拉升它的「价值感」,你会因此而念念不忘,会为此付出更大的努力。
越是稀缺的东西,对于用户的粘性越大。而稀缺性带来的诱惑,它本身并不需要被赋予意义,因为稀缺本身连通着人性需求。
你想拥有独一无二的东西,稀缺意味着拥有者少,而拥有它本身是「能力」或者说「影响力」的一种外化。获得「稀缺物品」的过程,会相应地产出更强的「成就感」,而对这种高峰体验的渴望,也是人类天性中一直追随的东西。
增加限制,价值就会增加。
稀有:限定的强大力量
《动森》中有的东西容易获得,但是你总会身不由己地追随着稀缺的昆虫、鱼类和植物。
人类天性中有补完的倾向,这也是「格式塔」原理屡试不爽的原因所在。获得人有我无的稀有物品,这件事情本身就让人充满了冲动和渴望!但是有这个明显是不够的。搜集了漂亮稀缺的东西,你需要有一个漂亮的展示架来承载!
来自B站 Up 主 麒
而你的博物馆就是这个展示架。大的博物馆甚至会占据半个岛的尺寸,博物馆的管理员是猫头鹰兄妹,你可以将自己搜集的物品捐赠给博物馆,但是捐赠物不能重复,这也促进你去搜集更多更加稀有的鱼类、昆虫和化石。为了强化「属于你的展示架」的概念,博物馆的2层是可以出租给你的!你不仅可以放入物品,还能能按照自己的心意来进行布置。
作为对外展示的一个模块,博物馆还强化了你稀有物品的价值:「看,我搜集到了这个!」
唯有此时稀缺的体验
「很不幸,我们花了很长时间来规划《动森》的发售,但是世界范围内疫情蔓延,种种灾难都令我们沮丧和伤心。考虑到此,我们希望《动森》的粉丝可以把这款游戏当作一场逃避现实、享有宁静的机会,在这个艰难的时刻,也能过得开心。」
在接受 TheVerge 采访的时候,《动森》制作人之一的野上恒是这么说的,其中所传达出来的善意在这个春天弥足珍贵。
你可以穿着睡衣窝在沙发上,在《动森》的世界里,游走在一个又一个岛屿上,某种意义上把无从出门带来的缺失给补全,消弭掉一部分源自疫情的惶恐,享有快乐,和朋友在岛屿上重新相遇。
这种特殊时期所带来的体验是一种独特的「稀缺」,而这所带来的游戏驱动力也明显强于其他的游戏或者娱乐活动。
时间:隐秘的渴望和动机
成功的游戏总能巧妙地让时间成为它的助力。Seth Priebatsch 在他的 TED 演讲当中,曾经分享了一个重要的概念「约定动机」:
「用户必须在约定的时间、或者在重复出现的时间段内有效地执行某些操作,才能完成任务或者获得胜利。」
在日本的营销领域,「期间限定」本就不是什么陌生的概念。通过强化「在特定时间做特定(稀缺的)事情」的方式,让用户总有一个定时回到游戏当中的渴望,这就是「约定动机」。《动森》当中的时间流速和现实世界是紧密关联的,很多事情要在特定的时间内完成,它不仅符合我上面提到的「陪伴」的需求,但是它另外一方面,也是培养用户习惯的一种可行方式。
《动森》作为一款日常向、时间同步的经营类游戏,它的「时间约定」很多。如果你需要交易大头菜,那么你需要在在周日中午12点与之交易。想要获得稀有的金樽鱼,你可能需要在下午4点到第二天早上9点之间捕捞才行,如果你需要和博物馆的管理员沟通,那么他们只有晚上才会醒来,等等等等。
更重要的是,日常的生活会触发你玩《动森》,当你做菜的时候,当你吃萝卜的时候,甚至当你看到特定字眼的时候,都有可能会触发你想到《动森》当中,你的岛上还缺什么,还有什么没有完成。
停不下来?用休息折磨你
「折磨休息」 也是一种超级实用的游戏机制。在很多包含内购的游戏当中,当你进行一段时间的游戏之后,由于种种原因和限制,你可能无法进行下去,被迫停下来休息,这些游戏会通过付费或者用一些经验值来支付,重新打开权限,让你继续玩下去。这种瞬间出现的停顿,就是「折磨休息」。
在《动森》当中,如果你按照要求完成当天的任务之后,但是依然不想离开,这个时候你就被迫「休息」下来。要消除这种状况也不难,你可以购买里程券去探索其他的无人岛,触发新的物品,搜集新的昆虫,钓到不同种类的鱼,从而最终触发更多有趣好玩的任务和可能性,更进一步用多样的元素来给你新的「奖励」,而这也正好呼应了「上瘾模型」中最重要的环节之一:「多变的奖励」,这个部分是让人欲罢不能的重点。
奇妙的旅程总会让人充满期待。而动森吸引人的开放之处就在这里,一方面,动森本身的世界设定,就足够丰富多彩,而另一方面,你永远不知道其他的玩家能够给你带来什么样的新东西。关于未知,稀缺性和引发人渴望的元素和机制,是开放世界本身,最大的福利。
发现你从未从知晓的东西,这种发现的乐趣往往会带来瞬间的「惊喜」。
令人上瘾的「未知」
在上面提到的上瘾模型当中,「多变的奖励」这一个模块,重点不止是「奖励」,「多变」也是它不可或缺的部分,因为「多变」呼应的是「未知」,触发的是「期待」。
只有那些和日常不同的东西,才会更容易吸引你的注意力,「未知」这种不确定,就是让你集中注意力投入进来的重点。
如果所有的事情都是确定的,那么当你心满意足地完成它之后,会很快感到索然无味,失去兴趣,正是不知道,所以才会期待,想知道,抓心挠肺努力肝,最终得到那个答案。Jesse Schell 在他的《The Art of Game Design:A book of Lenses》当中,将游戏的乐趣定义为「充满惊讶的愉悦」,而这正是《动森》的拿手好戏。
相比于稳赢,不确定的刺激,更加令人着迷。这是我们大脑给我们的内在刺激,属于我们天性中的开关。
「大头菜」与「动森经济学」
前面提到前阵子在微博上上了热搜的「大头菜」,其实也是《动森》中可供种植和交易的植物芜菁,而芜菁在日语中名字为「かぶ」本身也有股票的意思,非常巧妙的双关。
在你的小岛上,即使是好友上岛了,也无法带走太多东西,而大头菜恰恰是可以被「偷走」的东西之一。「偷菜」的乐趣,我想很多人都深有体会。正大光明的给,不如悄悄进村偷带来的成就感高。
大头菜商人可以收购你的大头菜,你还可以同好友进行交易,最重要的是,大头菜真的和股票一样价格有涨跌,而保护大头菜,获取大头菜,低买高卖,很多资深股民甚至在大头菜上感受到了和现实股票交易一样的感觉,甚至更加刺激。
甚至诞生了专门的工具:
以及让你熟悉的术语:
你不知道下一次交易是赚是亏,但是你知道你需要坚持不懈地去了解,去预测,去琢磨,去等待,然后在交易完成后或悲或喜,然后继续期待下一次。
好在,「大头菜」只是在游戏中存在,它依然是在游戏和娱乐的范畴内、社会规则下存在,还没有真正的介入到经济规则。如果大头菜的交易,真正大规模进入到现实世界交易,这种性质的改变,将会毁掉《动森》原本应有的乐趣,好在现在还没有这个问题。
未知是最强的「黑帽游戏技巧」
「未知」强大的地方在于它和人的天性关联,它可能会触发人的使命感(比如我要搜集全部的化石),你会在获取当中不断地获取(触发「成就」和「获得」),为了追求未知你会想尽办法(触发「授权」,用创意的方法达成目标),你会不断追求更多未知(结合「稀缺」,不断渴望),你会因为得到个高兴,会因为未按照预期收获而纠结痛苦 (触发「亏损」,后面会说到),你还会想尽办法去寻求帮助(触发「社交」)。怎么样用好它,至关重要。
《动森》毫无疑问是令人期待的,但是它既非完美的世界,也非永远积极乐观、臆想中的世外桃源。因为纯粹的快乐,逻辑上是不存在的。就像前文所说,「亏损」触发的是消极的情绪,但是并不一定意味着它是一件坏事。就像疼痛让我们对世界保持敬畏,躲避危险一样,失去感、焦虑、亏损让我们懂得珍视,让我们对《动森》的世界充满期待,保持追索。
那么什么是「亏损」?简单来说,就是「失去」。行为经济学家们曾经通过实验粗略证实过,「失去」所带来的焦虑和恐惧所造就的动力,是「得到」所产生动力的2倍左右。这种量化总体上是粗略的,但是更加容易理解两者存在的差异。
《动森》就是你的沉没成本
你在《动森》上花费了40个小时,结交了5个朋友,拥有了自己的房子和博物馆,搜集了七八种鱼类,拥有了3个岛民,那么所有的这些,都会是你的「沉没成本」。当你决定离开《动森》这款游戏的时候,就意味着失去以上的所有,你真的放得下吗?
投入的越多,离开的时候成本越高,这就是沉没成本。
而它更隐晦地在运用沉没成本和「亏损」带来的压力,让你不停回到游戏,尽力去完成每天的任务。因为每一个任务都不会太难,它们会隐晦地给你「稍微做一做就能完成」的感觉,从而会逐渐让你觉得「这个我已经拥有」感觉和预期。
不同的昆虫和鱼类,需要在不同的时间、不同的季节获得,错过就没有了,而为了避免这种「损失」,你需要在特定的时间地点上线做任务,去补完你的收藏,而你以往获得东西,都会是你此刻的「沉没成本」。商店会每天刷新,错过了可能就没有了。
大头菜今天买入的价格感觉是最近一段时间最低了,错过了可能又要涨价了,买不买呢?等等等等。整个《动森》,其实都是你的沉没成本。而好在即使你知道这一点,你也会义无反顾地投身进入,这才是它迷人的地方,对吧?
微妙的可执行损失
在《游戏化实战》这本书中,周郁凯对于「亏损」还涵盖了另外一个层次,就是逃避心。「亏损」这一核心驱动力,可能是8种驱动力当中,最复杂的一种。玩家为了逃避「亏损」,会尽力去争取,但是如果「亏损」带来的焦虑和压力过大,用户的积极性会直接崩掉,干脆逃避出游戏,从而彻底离开。周郁凯将这种状况称为「拒绝模式」。
而对于小的、可接受的损失,通常会被称为「可执行损失」,它们可以被克服,但是不需要花费太大的气力。作为一款日常经营向的游戏,动森当中固然有相对难以完成的任务,但是其中绝大多数的任务都属于你可以预期的、容易实现的可执行损失——花费时间多跑跑、定期上线就能搞定。
你几乎不会因为巨额损失而导致崩溃彻底脱出这款游戏。当然你要把所有的资源都拿来种植大头菜,然后错过收获的时机全部烂地里,你就当我没说……
「亏损」或者说「失去」并不是越大越好。把可执行损失控制在可接受的范围之内,然后连绵不断的提供给用户,是能够带来正面效果的黑帽技巧。
如果你也像我一样经常给人安利各种东西,碰到安利失败的情况是很常见的。虽然很多东西确实不错,但是通常会有一个准入门槛,而不吃安利一个最常见的状况通常是:「没看下去」或者「感觉不对」。
周郁凯的整套分析法所涉及到的因素,都是关于驱动力和动机的,但是他也曾强调过驱动力和动机以下,还有一个重要的基石,就是基础的感受。感受对了,驱动力才有可能发挥效用。
一个事物被你看到的时候,它是好是坏,是漂亮还是丑陋,是可爱还是惊悚,这种下意识的感受决定了要不要去接近,要不要接纳,是否要吃下这一波安利,都是基于这种感受。构成主管感受,任天堂有着一套行之有效的……或则说,是长期积累下来的设计经验。
妻度计:任天堂的游戏门槛设计秘籍
在用户体验这一概念尚未流行起来之前,有着丰富游戏开发经验的任天堂早就倚靠出色的游戏体验和恰到好处的游戏交互门槛而在「御三家」(索尼、微软、任天堂)中,独树一帜。
相比其他平台,你会下意识觉得任天堂的游戏更加具有亲和力,而这在任天堂内部是有一些独特指标来进行衡量:妻度计(Wife-o-Meter)。
「如果家庭里的妻子会觉得这款游戏有趣,并且容易上手,并持续地投入精力玩下去,那么开发的方向就是对的。程度越大,游戏的妻度计就越高。」
这个被「马里奥之父」在 1996年提出的概念当中,你会窥见同如今流行的「以人为本的设计」以及「用户体验至上」的理念共通的地方,但是它更具体,更加具有针对性。
而 2002 年的时候,时任任天堂社长的岩田聪在「妻度计」的基础上,提出了「母亲至上主义」的思想——如果家庭里的母亲觉得不喜欢这款游戏机,觉得这款游戏不好玩的话,请立即停止工作,并作修正。
「妻度计」和「母亲至上」背后的含义并非是单纯的针对女性来进行体验和产品的开发,而是在传统的游戏策划和设计的基础上,更重视女性、尤其是带有强烈家庭属性的女性用户的需求和感知。
而这些理论所指向的用户调研和反馈,最终落实到开发当中,直接反馈到一代代的硬件和游戏开发当中,逐渐塑造出包括《动森》在内的诸多游戏的明确特征:「体验友好」、「强亲和力」「全年龄段」、「上手轻松」。
包括 Wii、Switch 在内的硬件,和《动森》《马力奥》《精灵宝可梦》在内的诸多系列游戏,都是这一思想的受惠者。这一指标所指向的并非某一具体指标,而是一系列指标所构成的「感受」的集合。
《动森》这款游戏从题材到内容,从整体感受到细节的处理,都是「妻度计」极高的产品。
写到这里,这篇文章的长度已经远远超出我计划的长度了。「八角行为分析法」第一个基础层面的分析,基本上是关于以上8种驱动力的分析策略,能够把握好其中绝大多数,并且让游戏的视觉和观感体验不会太差,这样的产品基本上都会有着颇为不错的用户黏度。
当然,「八角行为分析法」是远不止于此的。左脑核心驱动力和右脑核心驱动力之间要如何联动,黑帽游戏化技巧和白帽游戏化技巧之间,到底要注意哪些问题,这些都是相对更为进阶的内容,如果你等不及可以直接去看《游戏化实战》这本书,或者等我有空写下一篇吧。
不过,对我而言,最重要的经验并不是游戏化设计的技巧或者方法。最重要的是一个教训:早买早享受,晚买也不一定能享折扣,它可能还会涨价。
《动森》,我来啦。